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第十七章 经费的使用方式(2 / 2)

问题不止于此,作画是动画的基础,作画的增加不只是这一个环节经费的增加,而是整体性的提高因为那意味着整个后期处理的工作诸如上色、摄影等等的支出都跟着提高。

而且随着技术的进步,特效和后期处理的成本是在不断下降的,相反的,原画的成本却在上升技术和手绘总是在相互倾轧的,优秀的原画师只会越来越少而不会越来越多。

至于把制作资源往主要角色身上倾斜这个就堪称业界毒瘤了,某些角色的神态、动作会被重点拿出来凸出表现,吃掉大量的经费,所以当这样的角色登场的时候,整个画面的档次就不一样了,前面的场景像是100万制作的,后面的像是1000万制作的,完全不像是一部作品典型的代表是“黄漫老师”的和泉纱雾,制作公司甚至为了这样的萌系角色配了个专属原画。

从制作上来说,这是典型的“歪门邪道”,但以尽量低的经费追求尽量高的销量,向来是动画业界的走向,这种“业界药丸”的气氛也不是一天两天了。

想当年的业界还在以全动画的标准来制作作品呢,结果这样的制作标准被一部以当时的眼光看来“粗制滥造”的作品冲击了个七零八落。

在经费极为匮乏的状态下,1963年某个动画制作公司制作了一部低投入、高拍数、作画数量有限甚至画面卡顿的作品。

以当时颇有良心的动画人的判断来说,他们对这样的作品下达的评价是大概是“观众要是可以接受这种ppt一样的作品,我们就把脑袋拧下来当球踢。”

然而事实是他们严重高估了岛国观众的欣赏水平,那部粗制滥造的作品非但没有扑街,甚至还火了,而且不是小红、而是爆红,世界性的爆红。

制作了这部作品的公司叫做“虫制作”,制作了这部作品的人叫做手冢治虫,而这部作品的名字叫做铁臂阿童木。

阿童木是第一部使用高拍数制作的作品,其当时对业界造成了严重的冲击,并且形成了日本动画所谓的“故事中心”的说法。

漫画之神手冢治虫,往往不被动画业界待见,这或许是理由之一。

当时很多动画公司的观念得以改变原来观众看这种动画就可以满足了,那他们还瞎费什么劲?

而动画的投资人也开始考虑之前的投入是否合理,并且开始缩减对动画作品的投资明明5块钱就能办到的事情,为什么非要花10块呢?本身投资人追求的就是投资回报率而已,他们那管你做了什么样的动画?

所以总结一句话,业界药丸也不是一天两天了,所谓大势浩浩汤汤,顺之则昌、逆之则亡,宫代奏只是在坚定不移的顺势而下而已。

他的主张和做法有什么问题和错误吗?

答案必然是没有的。

注:

1,严格来说,这里的“帧数”并不是一个科学的说法,我们通常说的帧数实际上指的就是作画张数,因为就算是画面卡如狗的动画,它的制作和播放制式也是24帧秒,区别在于作画数量和拍数,作画数X拍数24帧秒,比如每秒画8幅画,那么每幅画面就需要连续拍3次,这就是所谓的一拍三,如果是6幅,那就需要拍4次,即一拍四,以此类推。

TV动画的拍数往往在3以上,满帧作画的镜头即每秒24幅少之又少。

2,关于全动画和限定动画,这个说明起来过于复杂,有兴趣的朋友自行了解,大致上全动画的作画数在12以上。

所以现在看到的TV动画全都是限定动画。

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