一开始玩我们就是各种抢道具,就和玩街机互相抢加血和加分的道具一样,玩的很欢乐,但是玩到后面因为多人组队怪物和BOSS的属性会提升不少,我们发现这样没办法通关,于是我们开始主动做出了改变。
我们直接选定了操作最强的那个人,由他当主C,操作第二强的当副C,各种加属性的道具,药剂,武器装备优先他们两个,我和我朋友直接就当起了混子,打到后面特别难的BOSS关卡的时候,我们会在开BOSS之前把身上所有的加血道具全部扔到地上,方便主副C两个人没血的时候可以直接从地上捡。
然后整个BOSS战过程我们两个没吃到什么资源的混子就开始全场OB,当然我们也不是单纯的混,就万一主副C有人倒了,我们就会分出一个人去吸引BOSS注意力,然后另一个人跑上去救人,等主力救起来之后让他快点回血,这时候另一个吸引BOSS注意力的混子也倒了,主力刚好恢复完成继续接手BOSS,另一个混子再把倒地的混子给救起来。
就这种组队玩闯关游戏的时候,我们一开始都是从一队由乐子人组成杂牌军,逐渐磨合成:我们是一支专业团队。
他还有另一本书,古神的诡异游戏,这本书也能当作游戏小说看,还挺有意思的,只不过这本书也触发了大狙的小说每到一百万字左右必烂尾的DEBUFF,但前面写的是真的好啊。
然后是作者网络黑侠,其实没啥好说的,我没记错的话在贼行天下出来之前,霸占网游小说榜一的就是他的全球论剑,不过我更喜欢他另外一本笔力更强的网游之从头再来,写这本书的时候网络黑侠的笔力是真的到了炉火纯青的地步,几乎书里每一个场景,每一段剧情我看的时候脑子里都有画面,氛围感塑造也是绝了。
再就是一些早就已经太监了的网游小说,这一类看网游小说比较多的人第一反应估计是网游之再生勇士了,但我的话,是落月追风的网游之战车司机。
当年虽然写网游小说的几乎都是男性作者,但女性作者也是有的,落月追风就是其中之一,她的百炼成妖和绝世妖孽我也看过,不过现在印象不深了,只记得两本书是连着的,唯独战车司机,那真的是我的意难平。
毕竟在游戏里开着战车到处横冲直撞的网游小说,你是真的打着灯笼也找不到第二本了。
当然了,太监的书,咱们又怎么能忘了那个人呢?(点名射虎)
最后是两本07,08年的老书,书虽然写的早,但这两本书的写作方法和笔力其实到现在来看也不过时。
首先第一本是终极牧师,作者夏小白,这作者好像就写了这一本书,但写的挺好,就是烂尾了,剧情简单来说就是一个牧师单练的游戏故事,但作者写得挺有意思的,主角会巧妙的利用任何一件不起眼的装备和道具来反败为胜,在获得一个宠物后也会因为宠物的一个技能而发掘自身职业一个冷门技能的利用方式。
就是这个作者每次写到笔下女角色即将被小混混给WX的时候,那对话总是看的我莫名其妙的,感觉作者像是从里世界下海从良归来的一样。
第二本是网游神界,作者圣空守望者,这本书分为两个部分,一个是主角作为冒险者探索游戏世界的过程,另一部分是主角获得神格碎片后晋升为神,然后开始收追随者,发展种田。
我对种田流小说不感兴趣,但他写冒险者那部分写的还挺好,游戏设定是正统的DND,可能有些人会看的不太习惯,但里面有些理论是挺有意思的,例如一个真正的大型游戏,且经济稳定的话,真正的高手或者说职业玩家应该会把自已的游戏收入分一部分出来,购买一些将来有可能会升值的游戏道具。
这样等自已等级高了之后,你就可以直接将这部分收入拿出来直接购买新的装备,技能以及更高级的宝石。
当然了,因为时代的局限性,这本书也有现在看来很搞笑的部分,比如说当初这书刚开始写的时候国内最大的游戏公司叫做胜大,所以他游戏里做出那款虚拟游戏的公司也是胜大,游戏里搞个活动,竞赛什么的,发的奖励不是现金而是胜大元宝(就类似于QB)……
就这种是真的时代的眼泪。
不过我最喜欢的几本网游小说,除了一枪爆头,十二翼天使,金庸奇侠传之外,那就当属贼胆了。
相比于贼行天下,贼胆的主角更符合盗贼这一形象,擅长隐匿与刺杀的野外之王单人探索宏大的游戏世界,经历各种冒险与任务,偶尔加入团队来挑战一些原先不可能的任务,但往往也是点到为止,十个盗贼一起组队做国家任务也挺有创意的,更别说还有技能完成度这一开创性的设定。
虽然最后赚大钱是因为地下黑拳赛以及找到了个有钱的富婆,但前期的经历的确是最符合盗贼的形象描写,后期因为女主被杀了一次,爆了主角送女主的一条项链所以主角屠杀了对面一个团那段情节我知道很多人吐槽毒,但我可能有情怀加成吧,我觉得还行,这书当年的环境就这样啊。
相比之下贼行里主角同样是盗贼,但因为重生的优势在前期就开始未卜先知的为自已组建势力开始做着各种准备,买药剂赚钱,拉拢高手,在一群信得过的同学中发展管理层。
虽然其中还是夹杂着不少主角单人冒险的情节,但因为其背靠一个大公会和重生的优势总是少了点单人探索未知世界的味道,毕竟大家都知道如果单人实在完不成,主角大手一挥就会有一群公会高手前来相助,再加上重生的优势必定会缺少对于探寻未知世界的新鲜感,所以相比之下,我更喜欢贼胆。
(虽然有人看了我的简介觉得我很讨厌这本书,但实际上正好相反,我也挺喜欢贼行天下的,我讨厌的是那些书里没有自已的东西,就光靠别人的设定,蹭别人的热度写出来的跟风作。)
不得不说,重生小说优势就在于写作门槛的降低,接下来的部分情节都可以从主角嘴中利用先知先觉的优势说出,一切都很简单,我很清楚这一点,但我本身没那个能力在不使用重生这一金手指的情况下,依旧能写出有趣的情节来。
最后是网游之战御天下,这本书没什么好说的,很典型的重生后宫类网游小说,综合实力很强,总体发挥很稳定,但就是太稳定了,我不知道该说什么,就这小说你前期能看到一点射破苍穹的影子,后期又能看出点纵横天下的影子。
但要说像又不算完全像,不过在以前那个年代,高开低走各种太监,烂尾等小说太多了,就这本书能保持一直不崩,平稳落地已经很不错了,值得一看。
在所有书里面,贼胆,十二翼天使,一枪爆头,金庸奇侠传这些基本算是我认为不会随着时间被淘汰的小说,我希望自已也能写出这样一本网游小说来,毕竟想长时间的吸引人,一些应该避免的东西一定要避免。
我自已反正是看着一些早期的网游小说,里面的各种用词,什么伤不起,吊丝,然后主角自称本吊,看到美女就称呼MM,我实在是看不下去,年代感太重了,然后一些过时的情节也不想看,什么主角来历神秘,身份尊贵,进到游戏里后这游戏就仿佛是专门为了他开的一样,神器神宠自已送上门来,我是真的看不下去。
你写网游小说你不写新奇有趣且严谨的游戏设定你写什么网游小说,你能钻游戏漏洞获利没问题,但前提是保证不崩,这个不崩不仅仅是游戏设定的崩溃,更是整本书的节奏不能崩,反正你直接开局就无敌,我是看都不想看的。
然后让我们回到传统的网游小说来,传统网游文里面很多逃不过的设定就是,基本上绝大部分网游小说前面的怪物都是重复的,毕竟网游怪物你都得符合强弱定律,像狮子老虎为设定的怪物那肯定比山猫野狼之类的怪物要强,所以很多网游你在前期看到怪物都会有一定的即视感。
试想一下,你看过多少网游小说前期都出现了骷髅山洞,骷髅战士,骷髅弓箭手,骷髅法师之类的怪物,还一定有一个叫骷髅王的BOSS?然后还爆一套骷髅套装?而且前期还一定要有个狼王BOSS,爆一把狼牙剑,血狼皮甲之类的装备。
其实先别急着骂,这很正常,毕竟游戏里怪物就这么多,只能翻来覆去的用,你像那些玄幻小说,要描述那种宏伟的格局,动不动就什么诸天万界,万族林立。
但小说里真的会有一万个名称,习性,外貌,能力,思维,生存条件和生理器官都完全不同的种族出现吗?不可能啊,我给你一年时间想你都未必能想到一千个,你就是用AI来写,到最后肯定也会趋于同质化。
西幻题材的小说不也经常出现什么魔兽森林,魔兽山脉之类的名称?更别提什么赤炎斩,疾风剑气之类烂大街的招式名称。
哈利波特说什么诡异莫测的魔法世界,各种魔法,魔法道具,魔法生物数不胜数,结果电影里打起来不也就除你武器和阿瓦达索命两招,遇到个厉害点的就开始对波,也没见细分一下什么单体魔法,范围魔法,增益魔法,减益魔法,控制魔法,禁咒什么的。
真的,为什么所有玄幻小说里总有个想要一统世界的反派,为什么主角的成长道路上总是会跳出一些给主角涨经验的小怪?为什么网游小说都是HP,MP,攻击和防御,为什么西幻网游就是力量,体质,敏捷,智力,精神,东方网游就是臂力,根骨,身法,悟性,内息?为什么推理小说想要塑造一个引人深思的案件就一定要把凶手也塑造成一个悲情反派?
为什么所有超能力设定都逃不过金木水火土,雷霆,风暴,光明,黑暗,巨力,兽化,不死,隐身,身体伸缩,金刚不坏,空间传送,灵魂互换,操控死灵,意念控制,梦境侵入?为什么写仙侠小说总是逃不过天材地宝,炼丹炼器,阵法异兽,灵石法宝,御剑飞仙。
因为以上这些基于人们想象出来的幻想题材,它们也受限于人们的想象,就像你们看到我在上面打出来的那些关键词,脑海里会自动展开联想一样,我们可以想出新的词语去替代上面的词汇。
但问题是我们都知道,我们把什么灵石替换成灵玉,魔法石之类的东西,他们的作用和本身代表的意义都是一样的,都是挂羊头卖狗肉的东西,那还不如不改,因为读者最熟悉的东西他们才最愿意看下去,我凭空捏造一些东西,如果没有粉丝基础去推广的话,大部分人都接受不了的。
当然了,网游小说落寞最大的原因还是时代变了,零几年到13,14年之前游戏被视为洪水猛兽,大家能接触到游戏这种娱乐方式的渠道比较少,有压抑就会有需求,所以大家看网游小说的时候会不自觉的把自已代入进去,不只是跟随着主角一路PK泡妞的过程,更重要的是那种自已跟随主角从零开始,完整的体验了一款由作者自已想象出来的一款游戏的过程。
现在随着时代的发展,便携性的游戏从页游发展到手游,人们接触到游戏的渠道多了。再加上电子竞技的发展,年轻人聊的话题也往往缺少不了游戏,不少年轻人以成为电竞选手为目标,从包括但不限于短视频等方式疯狂汲取各类游戏知识,游戏已经不再是一种压抑的需求,网游小说也就相应的失去了那一类市场,这也是没办法的事情。
我自已的这本小说,其实问题蛮大的,有些地方它就不像网游,前期大家基本上可以看到,主角团跟其他玩家交流基本等于零,因为我这个人玩游戏就这样,从不加好友。我跟陌生人组队玩游戏大概率也是本来在和朋友玩,然后朋友又拉来他的朋友这样,我是不会主动加陌生人好友的。
然后游戏玩家之间除了社交基本上就是PK,然后PK我个人更喜欢有一种仪式感吧,应该说,就像武侠那种双方摆开了阵势,拉开了架势然后再开打,打个LOL我也喜欢苟到六神装了大家在一起来团,前期大家装备差又没什么技能打起来没意思的。
而玩MM的时候,其实我最讨厌那些阵营对抗类的任务,因为我玩游戏很少充钱,一般遇到这种任务我都是别人的游戏体验之一,所以这类PK任务我能不参加就不参加,所以这本书你们也看不到多少PK的内容,前期主要内容还是以PVE为主,后期虽然会加入国战元素,但那时候基本上也快完结了。
而且我个人很讨厌足球,篮球之类的竞技运动,全场二十几个人追着一个球满场跑,一场比赛下来就那么几个亮眼人物被大众熟知,剩下的人全是陪跑的陪衬,要按我的想法,我直接每人发一个球,大家都有的玩,所以网络游戏我看中的一般也不是竞技性,而是娱乐性,大家都开开心心的一起玩不好么。
然后其他方面,比如很多网游小说,它们会放出主角的属性,比如说这样。
【主角名字】
职业:……
等级:……
生命值:……
法力值:……
防御力:……
魔法抗性:……
攻击力(法术强度):
力量点数:……
敏捷点数:……
体质点数:……
精神点数:……
智力点数:……
当前装备(省略)
当前技能(省略)
有的还要加上什么元素抗性,例如冰霜抗性48%,然后火焰抗性,光抗,暗抗,毒抗,风抗,雷抗什么的,这本书我没加声望,不然按其他小说还要搞个副本首通加声望什么的,因为副本设计方面着实不是我的强项,所以我就没这么写。
然后回到属性上来,我写的四人组,如果按照上面的格式,我把四个人属性,技能,装备什么的全部列出来那一章一万字数肯定是没跑了,我换一套装备写一次,换一套装备写一次,我水个二三十万字估计都不是问题。
甚至乎我过分点我换一两件装备放一次都行,第一次换装备我发一次,装备精炼升星后我发一次,装备强化再发一次,装备附魔我再发一次,能水五六十万字,但是我没这么做,一来是影响感官,二来是我懒……
所以我计算属性就只能直接生命值……,防御力……,魔抗……,攻击力……这样简单一行字就搞定,这样写唯一的问题就是没有游戏的感觉,写出来跟流水账一样。
而且因为怕把控不好数据,我从来不写打一个怪有多少经验,做一个任务给多少经验,我顶多写的含糊一点,杀一个怪经验涨了百分之几,做个任务奖励了当前经验值三分之一,一半,或者等级直接跳了一两级这样,这样写唯一的问题就是网游感会被稀释掉,字数少点就少点,无所谓了,但写起来是真的很省事,而且我也没找到什么办法去解决。
然后本书的一些设定,你比如说技能,职业这些,我也尽力去做了,我希望每个职业都能有自已的特色,那么这个特色体现在哪里呢?除了武器装备那肯定就是技能了,我一直搞不懂那些游戏里,拿弓的猎人和游侠什么的,那些技能这么简单粗暴是谁想出来的,你比如箭雨,游戏角色朝天上放一箭,然后天上就下起无数箭雨,这到底是怎么做到的,这绝逼是魔法。
我不喜欢技能单纯就是为了功能而设计,同样是远程职业,法师都有群攻技能,那猎人也必须有吧,那就设计一个箭雨,诶,我偏不,我剥夺了猎人的群攻技能,强化他的单点输出和控制,我加强了盗贼的隐身,致使除了磷粉之外,就只有闪光箭这一个线性照明技能可以探照到盗贼。
我没给猎人什么狩猎标记,只要打上标记盗贼隐身都没用,因为这根本就说不通,隐身起码现实里还有光学隐身衣,除非给猎人安排一个泼洒颜料的技能,不过这就相当于直接废了盗贼的隐身。
而所有职业里,我最喜欢的其实是咒术师,因为它完美的体现了什么叫做前期贫弱无力,后期团队灵魂,我给它一个地狱开局,我也说了,按照我自已的设计,除非真的游戏开局就给神器神技什么的,不然这职业单练是真的没法单练,就算你操作逆天,可以单练,但你练级速度比别人慢50%又有啥用?只能靠别人带,但游戏里就应该有这类职业来增加趣味性。
整本书我都是这么做的,装备名字,玩家名字,公会名字,技能名字,BOSS名字,怪物名字,NPC名字和称号,道具名字等等我基本上都是自已想的,因为一些老套的东西容易看腻,例如最普通的回蓝回血道具,我直接设定成什么初级生命药剂,初级法力药剂,然后一路中级,高级下去,我自已看着都烦。
其余的我花了很大的力气去做设定,尤其是一些声望阵营种族的来历和特征,以及我都尽全力去做,力求一个真实和新鲜,蛙人和鱼人互相偷卵,尖牙和利爪一个陆地一个水下,羊头怪的草药园,蝶女的塔防副本,我都在认真去做,一般我没有详细写的那肯定就是没什么好写,提上一嘴就可以略过,不然什么都是照抄那就没意思了。
然后关于一些隐藏任务,隐藏副本的触发式设计,我其实很讨厌那些浅显的网游小说,开局就在新手村放一把成长型神器或者成长类神级任务,然后作者还特脑残的用那种讲大道理的语气告诉你,别的玩家就是功利心太重,一心只想着冲级所以找不到这些神级触发点,其实只要和主角一样,静下心来探索,人人都有机会的。
放NMD屁,我相信大把的人玩游戏的时候会跟我一样,没事就爱在地图上乱转,特别是新手村,到处找有没有什么隐藏触发点,这种说辞只是作者能力不够,强行给主角按机缘的说法,你像古早单机,街机,网游的各种收藏品成就,隐藏宝箱的各种地点和千奇百怪的开启方法,大多数玩家想都想不到。
早期局域网对战游戏比如说CS,仓库这张地图里玩家可以通过叠人头的方式卡BUG直接在天上走来走去,街机里像圆桌骑士可以根据乱步值来刷分,三国战纪可以刷道具,再比如说恶魔城里,一些隐藏地点你按M看地图多少还能看到一点提示,而一些游戏它的隐藏地点连标注都不会标注出来,有时候你进入了隐藏地点,按M打开地图一看,你都跑到地图外面去了,本该属于虚空之中。
这些BUG或者隐藏的触发方式你都不知道当初那些人是怎么想到的。
另外整本书其实最难设计的就是属性,我讨厌设计什么命中,闪避,格挡,破击,暴击,暴防这些属性其实都是另类的攻击和防御,你像如果你的命中只有别人闪避的三分之一,这样你和别人PK的时候就相当于打三下只能命中一下,输出直接下降个三分之一,不考虑技能命中属性的话这就是另类的攻击和防御,就这种数据计算我一个人根本顾不过来。
尤其是还要参照合理性的话,而且我一直觉得一些网游里你明明打中了敌人,但是别人头上冒出MISS不掉血就离谱,尤其是无锁定战斗,本来无锁定你就可以闪避别人的攻击,你还要往数值里加一个闪避属性就离谱。
最后我想说一下关于彩蛋的定义,我觉得彩蛋不应该是在作品里提一嘴别的经典作品,致敬一下就叫做彩蛋,彩蛋的意义在于你砸蛋的那一瞬间,对未知的方向进行探索而产生的新奇感,你永远不知道砸开彩蛋后会看到什么,说不定就是一只怒气冲冲想要去找薛定谔报仇的猫。
按照我的理解,技能与技能之间的搭配可以引发意想不到的效果叫彩蛋;各种新奇的接隐藏任务方法;进入隐藏地图的方法;召唤各种隐藏BOSS;副本的隐藏解法;攻略BOSS时应对技能,降低其属性的相生相克之法,这些都应该是彩蛋,考验你操作的同时,只要你愿意动脑,就可以降低游戏难度,获得比别人更多的奖励,得到别人没有的装备技能,这种探索新奇的道路,都应该叫彩蛋。
而这一类彩蛋与作弊也是有区分的,作弊应该也分两种,一种是无脑开各种作弊器,而另一种,则是依靠自已的头脑去“作弊”。
拿大家小时候应该都玩过的打字游戏【警察抓小偷】举例,我相信很多人都知道可以在游戏文件的某个文件夹里更改它的文本,例如把所有字都改成aaaaa或者11111,只要按住一个键很快就能抓住小偷,或者当一个警察永远都抓不到的小偷,这种作弊肯定是违背了打字游戏的学习本意,但你不得不说第一次玩的时候是挺爽的,就是多玩几次就会无聊了。
接下来还有一篇完结感言,不过这篇感言我居然都写到一万五千字了,是真的能水。