第203章 超级大炸弹!(1 / 2)

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冬川澈是去年整个游戏界绕不过去的焦点人物。

或者说,在只狼发售之前,冬川澈虽然也在欧美地区具备不俗的影响力,但还没有那么夸张。可是只狼爆火了,而大作的影响力要远超小成本游戏。

理由很简单,大制作,就算是只狼这种很挑玩家的游戏类型,受众也远比Galga之类的游戏多。而且大制作同时也代表着巨额宣发费用。

正所谓好事不出门,坏事传千里。

当今这个信息时代,想以正面形象被大众所熟知,背后没有巨额钞能力做推动,可能性非常非常小。这就好像轻度游戏玩家也知道只狼,但轻度玩家不一定知道以撒的结合这种销量其实和只狼差不多,但却没有进行大规模宣发的小成本作品。

这是一个能把鬼包装成人,也能把人包装成鬼的信息时代。在巨额的宣发资金支持下,只狼目前已经在全球范围内爆火,而有趣的是,与前世一样,只狼依旧形成了非常严重的口碑与销量的倒挂。

虽然只狼被冬川澈进行过大幅度改良,但这款游戏不谈数值纯靠拼刀的内核就摆在那里。这玩意儿不能动,或者说,能动,但动了就不是只狼了,而只要这个极高上手门槛与过少升级反馈的内核没有做调整,只狼就注定吃不到量最大的轻度玩家池。

这一世的只狼销量四周就破了千万。

销量很高,让NTsoft赚了个盆满钵满,但与那享誉全球的口碑相比,还是多少显得有些【德不配位】。

这其中的内生逻辑,玩家或许感受不到,但作为同样需要研究用户需求的主播,以及在场所有的游戏制作人而言,就感受的非常明显了。

“一亿美金的制作成本,如果只是拿出一个强化版的只狼2怕是要遭遇滑铁卢啊。”

看着台上搁那聊着开场白的冬川澈,冰雨一边与手机弹幕互动,同时脑海里不断思考。作为一个硬核的游戏UP主,她非常明白只狼相对而言叫好不叫座的原因在哪,这不是套上一个开放世界外皮就能解决的问题,必须要对游戏的内核进行大改。

“这款游戏能不能成,主要还是看成长体系的修改。”

今天不仅要来做直播,回去还要剪片子,而剪片子必然有个主题。

对此,冰雨已经想好了主题,那就是对比艾尔登法环与只狼的成长体系。不过,这片子能不能剪成,还要看接下来的拨片宣传。

在戴着翻译耳机的冰雨期待的目光中,冬川澈很快做完了简短的开场白。正常来说,这个后面是接FATE和星露谷物语的宣传片,再往后才会给立项新作艾尔登法环的介绍时间。

不过,FATE和星露谷物语的宣传片早就打出去广告了,而很明显,冬川澈也非常明白在场所有人以及那些世界各地观众们期待的到底是什么。

随着整个会议厅光线突然暗淡,大屏幕上出现【圣光社新作——艾尔登法环】,第二行【一个凄美残酷的黑暗奇幻世界】。随着这两行字在大屏幕上出现,包括现场来宾以及所有屏幕前的观众都是一下瞪大眼睛。

“卧槽!直接上新作?!冬川老贼今天在我这里获得免喷卡一张!”

“黑暗奇幻世界?克苏鲁吗?!”

“来了来了来了!是我喜欢的黑暗奇幻!”

“神坛预定!(笑)”

弹幕飞速滚动,而很快,在冰雨期待的注视下,一阵阵打铁声传入耳蜗。

幽暗的屏幕中央,出现了一个光点,而随着带有回音的打铁声一步步放大,光点也一步步放大,最终化作一位扎着麻花辫的金发女人在捶打什么的画面。但很快,画面又进行跳转,小葛举着断臂的画面出现在屏幕中央,再然后便是女武神与碎星拉塔恩的战斗画面。

满地残肢的大地,猩红花朵绽放,紫色重力大刀,整个画面的视觉冲击力非常强,给人一种宏伟壮丽的史诗感。

该说不说,黑暗奇幻背景的确非常容易营造出史诗感,而且也许是现实的压力越来越大,人们不仅是XP变得越来越猎奇,对文娱产品的喜好也变得越来越疯批。

王道热血、传统热血的剧情已经越来越难打动用户,反而是克苏鲁或者是基金会这类带有黑深残以及强烈猎奇元素的剧情,更容易让玩家觉得有趣,而这也是冬川澈愿意在这个时间点优先制作艾尔登法环的理由之一。

没什么悬念,当这充满着黑暗奇幻风格的宣传片一出来,弹幕上又开始疯狂滚动。不过这次激动的只有玩家,在场所有的游戏制作人与主播们都依旧静静的看着。

这个宣传片的视觉冲击力很强,但正所谓外行看热闹,内行看门道。他们都看得出来这个宣传片只是CG,但这也不是关键,他们相信以冬川澈与他的团队,技术能力绝对不会是问题,他们真正想看的是游戏内核。

他们都在观望这款游戏的玩法内核会做哪些变动,但是

随着宣传片的不断推进,随着宏伟又幽暗的史东薇尔城出现,随着阴森中带着些许怪异书卷气的魔法学院出现,随着满地大头狼的盖利德出现,他们的眼睛越瞪越大。

王城,圣树,湖之利耶尼亚,桂奥尔龙墓,亚坛高原,火山官邸,巨人山顶

一张张大地图以鸟瞰的视野出现在所有人面前。

超大规模,极其宽广的开放世界!

会议厅的不少人都是倒吸一口凉气,弹幕更是直接疯狂了,但这依旧只是一个开始!

在这地上世界

当镜头从大树根来到地底世界,无数蚂蚁兵,满天星斗的永恒之城诺克隆恩,鲜血王朝

地图规模极其庞大,而且最关键是,这些地图之间都是相通的!

整个世界大地图,就是一个完整的大箱庭!

吓到了!

会议厅的来宾们都被吓到了,就算是SATE和杉木巨银的知名游戏制作人,都是满脸不可置信的看着冬川澈。

虽然这只是一个CG,并不是实机演示,但他们作为业界同行,都非常明白冬川澈的技术能力有多强,也明白这批从光鸟出来,再加上那些从其他大厂跳槽过去的精英人士的能力有多强。

技术层面不存在壁垒!

当然,他们也不是因为宏大的地图和极其优秀的美术风格而震惊,这玩意儿砸钱堆料就能做到,而且从这种六分钟的CG宣传片也看不出完善的箱庭设计。

他们的震惊来源于那完全不同的地图构建思路!

对于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是——【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。

这条思路延伸出来的经典例子就是任务。

任务这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,发奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的BOSS,看到游戏制作人想给玩家看到的东西。

很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。

同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过于牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大大降低,甚至是直接跳过某些地图,从而错过某些剧情。

而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的感觉,很难很难。

挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都不是游戏制作人想看到的事情。

想解决这些,首先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎么办呢?那么就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。

这都是业界常用的手段,虽然也被不少玩家诟病,但按照这些思路制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。

游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至是徒步前往高等级地区,而且整个游戏不给任何任务引导,连剧情日志都没有。

随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的来宾们一下都炸开了锅。

“他在开玩笑吧。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”

“目标订的太低不利于玩家奋斗啊。”

“他在做一种很新的东西。这种方式老实说也不是完全不可行,但.他的确是个疯子,这种公司成立的第一部作品又是成本这么高的作品,竟然敢选择这种路线。”

“一亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”

“我觉得他应该稳妥一点。满地图问号虽然被玩家诟病,但那种方式更稳一些。以他的名气和能力,回本肯定是没问题。”

“先看看再说吧,这也只是第一支宣传片。”

台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,SATE和巨银的顶级游戏制作人都是一言不发,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。

这种游戏模式的确容易出问题,但.

他们都仔细研究过冬川澈制作的只狼。只狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期BOSS,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。

装备再好也需要严肃对待前期小兵和BOSS,很难说是优点还是缺点。

喜欢玩无双割草类型的玩家肯定觉得不够爽,但在如此自由的开放世界里,就是彻头彻尾的优点了!

玩家可以跳过当前打不过的怪,去其他地方拿装备升级,再回来对付眼前的怪。如果是其他游戏,这场战斗就变成一场数值碾压局,但对于【狼系】游戏而言,相当于是给了玩家一个轮椅。

喜欢挑战的玩家能死磕,更喜欢轻松体验的玩家也能体验到一场由自己去平衡难度的战斗!

这比动态等级模式更有效,因为难度高低的决定权在玩家手中,给人一种更加真实的代入感。

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