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396.横看竖看都是pokeni!(1 / 2)

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转眼又到了7月份,一年一度的E3电子展即将举行。

为此全球各大电子厂商都在摩拳擦掌做准备,力求能在这一届的E3电子展当中拔得头筹,让全世界都小小的震撼一下。

青智源这边也不例外。

思考了很久,他还是决定让世嘉这边准备一下DC游戏机的宣传PPT。

“社长,但是DC的游戏机还没有改动完成呢。”佐藤秀树疑惑道。

“嗯,我知道。”青智源显得异常的平静,“你就将之前做好的DC机给我一台就行。”

“哦,好的社长。”佐藤秀树虽然有些疑惑,不过既然他要,自然还是要听话的。

“谁说没有做好就不能展示的?”青智源狡黠地笑了起来给了他一个k。

“哈?”佐藤秀树直接愣住了。

事实上,青智源表示甚至连可以运行的游戏机都不太需要,只要有一个空壳子都可以,不过为了追求效果,还是带上两台可以玩的游戏机去参加E3的比较好。

跟佐藤秀树这边吩咐完,青智源又返回了pokeni公司当中。

他将美术总监坂田泰治叫到了办公室里面。

并且将一個分镜脚本递给他。

坂田泰治翻了翻,整个人都不好了。

“社长,这个是……?”

“公司现在的3D渲染技术也已经相对比较成熟了,你先跟赤西健他们沟通一下,看看能不能先把这段动画做出来。”

坂田泰治拿到的是一个关于2B小姐姐战斗的动画分镜,说真的社长的绘画功底非常了得,哪怕只是简单的线稿分镜,依然能让你想象得到做出来的效果有多么炸裂。

可问题在于——

“我们不是要开发成游戏的吗?光是做成CG,没有游戏基础,这样子?”

“对,要的就是CG,”青智源笑了起来,“就按照我的分镜来做,而且做得越炸裂越好。”

以现在的硬件水平,你想让2B小姐姐跑起来,这怎么可能呢?

不过呢,CG渲染的话,就不用考虑运行问题了,因为最后做出来的是个动画,就当做看电影是一样的。

正好现在公司开发黑客帝国也要使用到3D渲染技术,一并制作了,无非是花费点儿时间而已。

可能一张图需要渲染个十几个小时,甚至超过一天的时间,20秒钟多台机器同时渲染个一个星期的时间差不多。

“好的社长。”

虽然不知道社长要做什么,而且坂田泰治也认为在没有游戏的情况下,制作一个纯游戏CG有些蠢,不过呢,既然是社长的要求,他还是照办无误。

而且还得做好。

社长拿这个CG应该是有大用的才对。

……

操办完这些事情之后,青智源带着世嘉和pokeni的宣传团队一起坐上了去往米国的飞机。

……

1998年7月24号,第四次E3电子展,在米国亚特兰大市世界会议中心如期举行。

本届E3名义上仍是由IDSA主办的,但实际的业务操作都交给了IDG的世界展览公司。参展公司多达440个,展出的产品将超过1600个。

可以说规模浩大。

从展会上看,电脑游戏在产品数量和质量上,已经完全能够和电视游戏平分秋色了。

主机游戏三巨头索尼、EA和任天堂,他们的展位都足足有半个足球场那么大。

索尼在会场外面搭建起了一个“PyStation城市”,陈列了好几排PS主机和许多游戏,用来吸引对E3感兴趣但进不了会场的青少年――E3是禁止18岁以下人士进入的,收到了极佳的效果。

而EA做得更绝,为了突出他们在体育游戏方面的绝对地位,他们甚至在展位上搭建了一个真的拳击台,约请了几位轻量级拳手进行真枪实弹的表演,气焰着实“嚣张”。

不过呢,EA嚣张也因为它有嚣张的本钱。

去年全年EA却以8.48亿美元的电子游戏收入成为全球电子娱乐业的NO.2,超过了任天堂和索尼。

仅次于销售额高达14亿美元的pokeni。

从这个角度来说,能够靠着贩售游戏做到超过10亿美元收入的pokeni才真的是个奇迹。

不过呢,作为去年的游戏销量冠军,pokeni的表现却非常的低调。

这一次因为P社收购了世嘉,所以将世嘉和pokeni的场地给规划到了一起。

不过呢,令人颇为意外的是——

这两家公司的场地却没有大家想象中的那么大。

按理说你作为销冠,主办方肯定是不可能怠慢的才对,怎么说也要给你规划出一个大足球场出来,不然不足以彰显Pokeni的风采。

主办方原本也是这么计划的。

P社和世嘉两个场地加起来相当于两个壬天堂那么大,可是最后被青智源给拒绝掉了。

青智源表示这一次E3电子展上面,他们需要展出的东西并不是很多,大概只用给个200到300平就够用了。

事实上也正如青智源所说的那样,P社这次在展区当中陈列的东西并不是很多,开始的体验位置也比较有限。

主要是靠着小而精致的场地布置,再加上自己过硬的产品,还有高桥一马请来的足够亮眼的ser来吸引玩家。

……

3D游戏是本届展会的一个绝对热点,简直可以用“扑天盖地”来形容。

个人电脑平台在VOODOOII和英伟达GeForce的支持之下,表现要比PS等游戏主机要出色得多,这都是拜个人电脑的开方架构所赐。

GeForce第二代产品是分为面向主流GeForce2MX系列、中高端的GeForce2(GTS、PRO、Ti、Ultra)系列以及全球首款独立移动图形处理器GeForce2GO系列。

此时GeForce系列已经有基本完整的产品线雏形了,能满足不同消费群体。

GeForce2GTS是GeForce第二代的首款产品。

和前代GeForce256相比,额外增加了第二组TMU,核心频率也大幅度增加至200Mhz,加上第二代硬件Tap;ap;L引擎支持,游戏性能比前辈更出色,GeForce2PRO、Ti和Ultra版本主要是在核心和显存频率方面做加法。

而GeForce2MX在原有架构上重新规划渲染流水线和频率,成为当时NVIDIA最主流的产品。

看起来挺不可思议的,但这就是事实,英伟达之所以能够取得这么快速的发展,尤其是GeForce256才刚推出了一年多,不到两年的时间,就再次推出了GeForce2MX系列,

主要是归功于GeForce确实卖得很好,加上pokeni的大力资助下,英伟达几乎没有任何资金上面的压力。

更重要的一点在于英伟达的老板黄仁勋的开发理念。

在业界当中已经有了一个非常著名的定律,那就是由英特尔公司创始人摩尔创立的“摩尔定律”:

芯片上可容纳的晶体管数目每隔18个月增加一倍,性能提升一倍。

而在这个基础上,黄仁勋提出了【黄氏定律】:英伟达的核心战略就是产品每6个月升级一次,功能翻一番。

与“摩尔定律”相比,“黄氏定律”的技术更新速度快了3倍。

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