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183.3+2?!这是什么鬼?(2 / 2)

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完全无法想象什么叫做3+2D。

“我给你们描述一下你们就懂了。”青智源笑了笑,然后从旁边拿过记号笔开始在白板上面绘制起来。

他先画出一个三维的坐标图。

“然后呢,实际上所有的3D都可以被分解成为面向摄像机的2D图形对吧?”

就像拍照一样,虽然你拍的是个真实的3D场景,但是照片却是个平面的,你也可以照着照片绘制出图形。

“嗯。”赤西健举了举手,“但是转向的时候就没法处理了,你就得把所有的面都补上。”

他明白青智源的意思,就相当于如果是面向摄像机的话,那么这个面可以用2D手绘的方式来展现,其他的部分就等于为空。

举个例子就是在这个3D场景当中,放置着一个正方体,但是正方体只有面朝你的那一面是有图案的,其他的面都是空白。

虽然从这个角度看过去一切都很正常,但是一旦视角发生变化,这个正方体就会穿帮了。

“没错。”

青智源打了个响指,“我要的就是这个效果。”

他之所以提出来这个想法,其实完全是受到了神谷英树的启发。

在前世的时候,神谷这个家伙有一款非常叫好不叫座的神作叫做《大神》,日语名是【okai】

一款水墨风格的3D游戏。

其中就应用到了大量的2+3的模式结合。

如果你仔细看的话就会发现场景有很多部分其实是个片。

就像是电影屏幕一样。

虽然你调整视角可以拉高或者降低,但是游戏当中的场景也绝对不是符合正常认知的3D效果。

“你们看,我先把游戏场景拆解出来,首先是地面,地面呢,我们就做成不连续的平面。”

之所以做成不连续的,主要是考虑到要配合玩法。

“这一层物理碰撞是程序上面做出来的,不用实际绘制就能大大减少开销。”

“但是呢,美术需要做的就是在场景的这个片当中,绘制出贴合的2D贴片。”

“然后我来说一说精髓。”

青智源开心地笑了起来,“你看,山是这样的形状,但是呢,在程序角度,这座山的碰撞可以是规则的长方体,或者由多个长方体拼接起来,每个面又都是一个2D平面。

或者做成环形带,总共又是一个单独的贴片。

就像场景当中的天空盒一样。”

天空盒,是3D游戏当中运用得最多的一个技术手段,相当于玩家们所处的世界在一个方形的平台上,而这个方形平台的最外圈是被一圈像环形电影屏幕一样的环形带给包围起来的。

那么美术只要在这个环形带当中做一张2D贴图,实际上在游戏当中就能给人真实的【远景】的感觉。

因为是个环形,所以你不论怎么转动摄像机,其实看起来都是一样的。

到此为止,众人也都明白过来……

虽然是3D游戏,但是社长准备将模型拆分出来,变成有着【面】的三维结构。

然后面和面之间互相配合,绘制成2D效果。

这样一来,虽然是3D游戏,你的视角也可以发生改变,但是不论你转动到什么位置,看到的都是一个2D效果。

准确来说,保证你的摄像头面对着的永远是一个电影屏幕,或者由连续多个电影屏幕组成的世界。

而且这样一来,模型面数也节省了,PS上面估计真的能跑起来。

所有人脑子嗡的一下。

新津诚一拍大腿,忍不住想要站起来为社长叫好,可是一看到美术总监坂田前辈的苦脸就吓得缩了回去。

妈耶!

社长真的是个天才。

这么诡异的制作方式都能被他想出来,太了不起了!

而且……

新津诚在大脑当中默默模拟着:

这样一来,就有了极强的观影体验,虽然是个3D游戏,呈现出来的却是2D动画电影的体验感,可以完美衔接上宫崎前辈的动画,真的太厉害了。

社长赛高!

……

现场当中,三上真司也是同样兴奋的表情。

三上大脑当中能想象出来的空间一下子开阔起来,如果不是社长给出的实现方案,他是不敢往3D游戏这个方向去想的。

这一下子全都通了。

新世界的大门被打开了!

而与此同时,三上真司也为青智源的创造力和解决问题的能力惊得起了一身的鸡皮疙瘩。

有这样的社长,真的很让人放心。

正是因为pokeni有青智源这样强大的视线能力,才能让策划和制作人们放心大胆地去想象,去创造,去实现心中的理想。

神谷英树则是一脸懵,我不过就提了个3D游戏而已,怎么大家的反应都是如此的强烈?

……

“e……乍一听好像是可以。”赤西健冥思苦想半天,暂时没法知道里面会有什么样的坑。

不过听起来可以一试的样子。

其他几个人抱着双手,陷入了一阵沉思当中。

尤其是坂田泰治,心里面那个苦啊,就比赤西健少一丢丢。

这么奇葩的制作方式,真的是要了程序和美术的老命了。

尤其是美术的工作量,那叫一个大,相当于每个场景都要单独绘制。

“那角色怎么处理呢?”赤西健问。

他站起身来比划着,“因为角色本身是需要行动的,我向前跑,向左跑和向右跑肯定是不一样的。这样一来,是不是意味着角色也要做3D模型了呢,不然没法保证连续性。”

“可这样一来,就跟动画吻合不上了。”坂田泰治高兴地补充到。

“不连续的交叉贴片。”青智源说。

“不需要连续。因为我们本身是要贴合动画电影的,在动画当中男女主角,甚至每个角色都可以有不同角度的特写镜头,就拿这些镜头来作为每个方向对应的角色画面就行。

比如说右侧面,正前方,左侧面,背面,都是用动画形象。”

“准确来说,就做8方向,实在不行我们做16方向贴面。”青智源说。

实际上在【okai】这个游戏当中也是这样做的。

主人公“天照”的形象是一条狗,但是这条狗也绝对不是真正意义上的3D形象,他就是非常典型的2DRPG中的角色绘制方式,多个方向有不同的贴图,所以转动和奔跑起来的动作并不是连续的。

可这也一点儿也没影响玩家们的体验。

甚至如果你不注意都不会发现它并不是一个3D角色。

相反,okai这个游戏以其独特的画风,特有的水墨风格加上2D一样的3D效果,让它具有了非同一般的游戏体验。

就像是真正走进了一个日式水墨风格的画卷之中一样。

就作品的品质而言,绝对能称得上是神作。

……

经过了一番谈论之后,赤西健和坂田泰治也没有什么问题好问的了。

只有一点,让赤西健恨得牙痒痒。

可恶!

神谷这个家伙,没事去看宝可梦3D的演示干嘛?!

……

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今天晚上没有更新了

感谢各位

明天见。

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